czwartek, 24 marca 2016

Założenia

-Uważajcie - Rzucił jadący przodem Marcus -Silny patrol przy bramie. Zobaczmy, czy glejt wystawiony przez tego błazna był wart zadawania się z nim. - Reszta drużyny nasunęła kaptury. Kopyta ich szkieletowych koni roztrącały muł i strugi spienionej wody. Brama do Miasta Bogów, okupowanego obecnie przez Arcykapłana, strzeżona była przez jego nowo wyświęconych akolitów.
Byli to fanatycy, do tego mocno pragnący udowodnić swoją wartość. Drużyna musiała wkroczyć do miasta, zniknąć w jego tłumie i zebrać informacje o planach Arcykapłana oraz postępach jego wykopalisk a następnie złożyć mu "oficjalną" wizytę, podając się za posłów. Straż zatrzymywała wszystkich, przepytywała i brutalnie przeszukiwała. Marcus wraz z towarzyszami wyminęli kolejkę. Zbliżywszy się do bramy, okazali glejt. Arina zacisnęła dłoń na rzeźbionym drzewcu sulicy, której ostrze sączyło jad groźny tak samo dla ciał martwych jak i żywych. Xarth na wszelki wypadek ułożył wygodnie na kolanach kuszę samopowtarzalną naładowaną odłamkowymi bełtami, fragmentującymi się paskudnie po trafieniu w cel, zaś Ivris przyzwała w myślach sygil ochronny, jednocześnie upewniając się, że iluzja zasłaniająca jej żywe, praktycznie nagie ciało jest podtrzymywana. Wszystkie przygotowania musieli poczynić przed wjazdem. Miała odegrać rolę nałożnicy dla Arcykapłana, podarunku od Władcy Daelie, ale zgodnie z planem ukrywała swą żywą postać do ostatniej chwili aby nie wzbudzać plotek. Akolita ujrzawszy glejt zamamrotał niewyraźnie, Marcus zaś władczo rozkazał otworzyć bramy dla dostojnych posłów. Jego patrycjuszowska postawa była nienaganna, zarówno strój, gesty jak i mowa epatowały dostojeństwem. Chwila napięcia długa niczym wieczność minęła i brama stanęła przed drużyną otworem.

Władcy Otchłani są klasycznie rozumianą, choć nieco psychodeliczną grą fabularną - są tu postacie graczy, są kostki, jest i Mistrz Gry. Akcja toczy się w zaświatach - zbiorze alternatywnych rzeczywistości, takich jak zmaterializowane wspomnienia i pragnienia zmarłych osób pochodzących z najróżniejszych ras, miejsc i epok świata Pływu. Uwaga: Ze względu na obecność motywów takich jak życie po śmierci, wędrówka dusz, ekstremalna przemoc, liczne substancje odurzające, nagość, seks, luźno używane inspiracje wątkami religijnymi w celach rozrywkowych, a także skrajna nietolerancja i degradacja gra jest skierowana do dojrzałego, pełnoletniego odbiorcy.

Świat gry

Świat Otchłani dziedziczy wiele elementów "żywego" świata Pływu, z którego powstał. Występują tu rasy charakterystyczne dla gatunku fantasy (a ściślej rzecz biorąc, zwykle dusze zmarłych przybierające ciało należące do jednej z tych ras). Dodatkowo, Otchłań zaludniają liczne rdzennie w niej żyjące odmiany istot demonicznych. U swoich podstaw świat Pływu zawiera także założenia typowe dla uniwersum z gatunku s-f. Przeplatają się tu motywy obcych cywilizacji i nieudanych eksperymentów ich zaawansowanej nauki z wątkami prymitywnych wierzeń stających się rzeczywistością i magii traktowanej jako obiekt kultu oraz narzędzie władzy. Ten świat jednakże już się skończył i pozostały po nim tylko okruchy w pustce - anomalie, ruiny, miejsca niegdyś bardzo ważne a obecnie zagarnięte na siedziby potężnych bytów, ich lenne posiadłości lub enklawy niezależnych istot. Do momentu rozpoczęcia gry cesarski przepych, dekadencja, intrygi, globalne wojny i podboje zdążyły nadejść i przeminąć, pozostając tylko cieniem urzeczywistniającym się w niektórych zakątkach Otchłani. Czas płynie tu inaczej, przestrzeń zakrzywia się i fragmentuje w odrębne krainy, a podróż między nimi jest trudna i ryzykowna. Niemal każdą krainą rządzi jeden z Władców Otchłani - groźny i nieprzebaczający bóg, a niewolnictwo i bezwzględne traktowanie słabszych jest powszechną praktyką. Wszędzie wokół napotkać można bezcielesne upiory i odrodzone w nowych ciałach zjawy, snujące się i rozpamiętujące swój nieszczęsny stan lub wykonujące polecenia Władców.

Porządek sesji

Sesja przebiega w standardowym porządku - tworzenie postaci (na pierwszej sesji) po czym rozgrywane są kolejne sceny, z których każda może być zaplanowana wczesniej przez MG lub być improwizacją wynikającą z poprzedniej sceny. Na początku sceny MG opisuje sytuację z perspektywy uczestniczących w niej postaci graczy i umieszcza je w centrum akcji, pozwalając graczom decydować o ich poczynaniach. Narrację MG zawsze może przerwać gracz, dopytując się o więcej szczegółów. MG decyduje, które działania deklarowane przez graczy mogą się nie powieść - te są rozstrzygane zasadami gry, poprzez rzut kośćmi zależnymi od cech postaci i interpretację wypadających na tych kościach wyników.

Przerywnikiem między klasycznymi scenami będą sceny śnienia. W tym czasie postacie mogą dokonywać interakcji z istotami bardzo odległymi w czasie i przestrzeni, być świadkiem historycznie kluczowych scen i powracać do epizodów z własnego życia aby przypomnieć sobie ważne szczegóły i jeszcze raz je przeżyć, co zapewni im konkretne korzyści mechaniczne. Sceny śnienia będą znacznie rzadsze niż sceny akcji, krótsze i podlegające odrębnym regułom. Myli się ten, kto sądzi że śnienie po śmierci jest bezpieczne.

Perspektywa rozgrywki

Podręcznik powstaje i jest stopniowo wypełniany zasadami i pomysłami na przygody, skupiając się na modelu drużyna kontra reszta świata, na wątkach osobistych postaci i na unikalnej perspektywie bohaterów-dusz uwięzionych w swoich koszmarach. Początkowe przygody dotyczyć będą przetrwania i pozyskiwania zasobów, by następnie wznieść się na poziom intryg i wojen między Władcami, w których drużyna pełnić będzie najpierw rolę pionków, następnie ważnych figur a być może w pewnym momencie i głównych rozgrywających.

System tworzony jest z myślą o długich kampaniach, w których nawet kilkadziesiąt sesji dla jednej drużyny nie wyczerpie jej fabularnego potencjału. Postacie odkrywać będą w toku kampanii swoją przeszłość, ocalałe fragmenty wiedzy o świecie, układy i hierarchię Zaświatów, tajemnice i słabe punkty ich prześladowców a także ciężar władzy i zmagań z bogami, wreszcie pokusę stania się jednym z nich.

Podział ról i zasady

Mistrz Gry pozostaje centralną osobą na sesji i nadrzędnym arbitrem w kwestii zasad i fabuły. Nie tylko wprowadza wydarzenia w świecie gry i opisuje rzeczywistość wokół drużyny ale też dla dobra przygody i kampanii może zawetować pomysły graczy. Gracze mają wpływ na wydarzenia zachodzące w świecie gry wyłącznie poprzez działania swoich postaci, choć z ich deklaracji i pytań MG może i powinien czerpać inspirację dla przebiegu przygody.

Każde działanie postaci, obarczone ryzykiem niepowodzenia, a także sytuacje sporne między postaciami graczy, a także między postaciami graczy a istotami niezależnymi rozstrzygane są z użyciem zasad, zwykle poprzez rzut specjalnymi sześciennymi kośćmi. Gracz wybiera efekty działania jego postaci (zarówno natychmiastowe jak i długofalowe) zależnie od dostępnych po rzucie wyników na kościach. Zasady do pewnego stopnia pozwalają im modyfikować wyniki rzutów kośćmi dzięki kumulowanym w trakcie sesji Punktom Potęgi. Konflikty wyłącznie między istotami niezależnymi MG może rozstrzygać arbitralnie - jeśli uzna że coś po prostu "powinno" się wydarzyć, dokładnie to się dzieje w świecie gry.

Postać gracza

Bohater gracza najczęściej jest zjawą - duszą, która nie zaznały spokoju po śmierci, lecz przebudziła się w zaświatach, w ciele przypominającym swoje własne z czasów, gdy żyło, o wyglądzie takim jaki najmocniej ze sobą identyfikował, noszącym jednak znamienia śmierci. Innym rodzajem postaci jest upiór, podobny do zjawy lecz posiadający ciało zdolne przenikać przez większość materii spotykanej w otchłani i podlegający nieco innym zasadom. Istnieje też możliwość wcielenia się w jeden z natywnie zamieszczających Otchłań gatunków świadomych, myślących i na swój sposób żyjących istot - takich jak demony. Ostatnią możliwością jest wcielenie się w postać żywą, przeniesioną do Otchłani za życia, prawdopodobnie na skutek nieprzewidzianych efektów stosowania magii lub wadliwie działających urządzeń obcej cywilizacji, takie przypadki są jednak niezwykle rzadkie.
W odróżnieniu od większości pozostałych mieszkańców zaświatów, postacie graczy posiadają zarówno wielkie ambicje jak i nieprzeciętne możliwości. Nie zapomniały swojego dawnego życia, nie pogrążyli się w rozpaczy. Walczą. Na początku pierwszej rozgrywanej kampanii prawdopodobnie zdołali uwolnić się, mają też siebie nawzajem - nikomu innemu nie ufają. Ramię w ramię walczą przeciw Władcom i rozlicznym koszmarom Otchłani a także zmagają się z tajemnicami swojej przeszłości. Być może kiedyś drużyna urośnie w siłę na tyle by zdetronizować jednego z Władców a postać jednego z graczy zajmie jego miejsce, jednak droga do tego będzie długa, stroma i najeżona przeciwnościami.

Każda postać opisana jest kilkoma podstawowymi cechami oraz szerokim spektrum wyspecjalizowanych zdolności, dobieranych swobodnie (bez ograniczających klas, profesji czy archetypów). Można także uzyskać (nawet przed rozpoczęciem gry) specjalne atuty, opisujące stan posiadania postaci i jej powiązania ze światem. Karta postaci ułatwia tworzenie i rozwijanie bohatera - wszystkie niezbędne informacje są na niej opisane, wraz z działaniem każdej cechy i zdolności dostępnej do zdobycia. I na koniec mała ciekawostka. Śmierć postaci nie musi kończyć jej udziału w grze, jeśli tylko gracz będzie chciał kontynuacji. Niemal każda postać gracza, umierając w zaświatach zmienia swoją formę i po pewnym czasie może się odrodzić zgodnie z karmicznym cyklem, zmieniona lecz nie zaczynająca całkiem "od nowa".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz