piątek, 18 marca 2016

Kościec

Dziś prezentuję wpis bez fabularnego wstępu. Porozmawiajmy o zasadach. Będzie nieco ogólnych przemyśleń o roli zasad w RPG a także pierwszy rzut oka na powstającą mechanikę Władców Otchłani

Opracowywanie zasad gry fabularnej jest pasjonującym, lecz także bardzo absorbującym i wymagającym zajęciem. O ile proces kreacji świata pozwala na daleko idącą swobodę, to mechanikę gry zdecydowanie zaliczyłbym do "nauk ścisłych". Dobrze opracowane zasady nie powinny zmuszać do interpretacji lub improwizacji. Jeśli podręcznik opisze jakiś ich fragment niejednoznacznie, to tak jakby wcale go nie opisał. Różni MG będą używać odmiennych wersji, dorabiać własne "house rules" czy też decydować się w trakcie sesji na arbitralne decyzje bądź na narracyjne rozwiązanie problemu. Takie drużyny bawią się niby w tę samą grę, ale tak naprawdę grają we własne systemy autorskie. Ciężko jest porównywać doświadczenia takich grup, merytoryczna dyskusja między nimi na temat zasad będzie pozbawiona wspólnego języka, bo "u nas to działa inaczej". Nie mam absolutnie nic przeciwko prostym i elastycznym zasadom, dzięki którym gracze i MG rozstrzygają sytuacje sporne szybko i jednocześnie mają swobodę w wybieraniu rezultatów działań postaci. Jestem wielkim fanem takiego podejścia. Jeśli natomiast gra nie działa zgodnie z zamierzeniami, nie da się używać jej zasad w oryginalnym brzmieniu z powodu ich wewnętrznej sprzeczności lub też zasady dają  rezultaty niezgodne z duchem systemu (rozbieżność klimatu i mechaniki), nie pozostaje nic innego jak je zmienić lub przerzucić się na inny system. 
Mechanika Władców Otchłani powstaje etapami - na przemian projektowanie i testy. Jednym z podstawowych założeń jest wyeliminowanie obliczeń na sesji - gracz lub MG widzi co wypada i od razu wie, co może zrobić z takim wynikiem. Jednocześnie zależy mi na generowaniu różnorodnych rezultatów, nie ograniczonych wyłącznie do sukcesu czy porażki (czy różnych ich stopni). W pierwszym etapie tworzenia zasad (prototypowanie) wykorzystuję niektóre z zasad sprawdzonych w moim systemie RPG Diadem (m. in. lista i kompetencje podstawowych cech, część zdolności odpowiadających za wyspecjalizowanie postaci a także podstawy walki). Sposób wykonywania testów jest jednak zupełnie inny niż w Diademie, gdzie wybór działania i rzut kostką cechy rozstrzygający o powodzeniu lub porażce wyczerpywał możliwości oferowane graczom. Tu rzuca się naraz paroma rodzajami kostek sześciennych z których każda odmiana zawiera inny komplet symboli na ściankach zamiast liczb czy kropek. Im postać lepiej zna się na rzeczy, tym więcej ma kostek cech i specjalizacji, i tym większą szansę na uzyskanie wielu symboli pozytywnych. Symbole te kasowane są symbolami negatywnymi, pojawiającymi się na kostkach reprezentujących trudność i ryzyko testowanego działania. Symbole  pozytywne, które nie zostały skasowane, mogą być przeznaczane na powodzenie działania oraz na różne inne efekty. 
Oprócz opisanych wyżej kostek w użyciu będą żetony, roboczo nazwane żetonami potęgi, reprezentujące szczególne staranie postaci do zrealizowania jej celów. Za żeton można "kupić" dodatkowy symbol sukcesu. Przewiduję sporą rotację tych żetonów - postać będzie mieć regularnie okazje zarówno do ich zdobywania jak również wydawania. Rozważam także umożliwienie wymiany niewydanych w ciągu sesji żetonów potęgi na dodatkowe doświadczenie po zakończeniu sesji. Zapobiegnie to zjawisku "marnowania" tego typu żetonów, znane mi osobiście z sesji w systemach Age of Rebellion, Fate i Dark Heresy, gdzie gracze zwykle najpierw oszczędzali je a później już nie było okazji na ich używanie i w ten sposób kończyli sesję ze stosem niewykorzystanych możliwości. 
Obecnie konfiguruję symbole na kostkach i toczę z ich pomocą niezliczone starcia oraz rozstrzygam najdziwniejsze sytuacje, jakie mi przyjdą do głowy. Jeśli powyższe założenia sprawdzą się "na sucho", przejdę do kolejnego etapu. Powstanie obszerna lista zdolności specjalizujących postacie i modyfikujących ogólne zasady. W tym czasie przygotuję też roboczą kartę postaci, dziedzicząca dobre rozwiązania znane z systemu Diadem (opisany na niej będzie system tworzenia i rozwoju postaci oraz objaśnienie każdej dostępnej cechy i zdolności). Na razie wszystko idzie zgodnie z planem, w przeciągu paru tygodni spodziewam się więc rozpocząć pierwsze testowe sesje. Oczywiście, jak zawsze w takich przypadkach będę poszukiwał graczy, więc jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, gorąco zachęcam do polubienia strony Władców Otchłani na FB lub do zasubskrybowania tego bloga. W ten sposób nie ominą Was kolejne wieści i zaproszenia na sesje. W niedługim czasie zamieszczę też więcej informacji o świecie oraz o założeniach przyświecających mi w tworzeniu tej gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz