czwartek, 10 marca 2016

Piekielna szarża

- Do ataku! Zetrzeć na proch to plugastwo! - Lukrecja Spazzi, znana jako Depcząca Światy, wymierzyła swą inkrustowaną klejnotami rezonansu buławą w stronę zbliżającej się hordy. Tam, ponad szarą masą sylwetek ludzkich górowały ohydnie zniekształcone potworności, jakie powstać mogły jedynie w szalonych umysłach Dat'iańskich szamanów, nie wahających się zszywać ze sobą  kawałków najróżniejszych istot, martwych lub żywych, a następnie opętujących tę niewyobrażalną mieszankę za pomocą demonicznego bytu, łaknącego rzezi i zniszczenia.
Co najmniej pół tuzina takich istot sunęło pod górę, roztrącając brnących wolniej legionistów, weteranów wielu bitew w czasach świetności Cesarstwa, obecnie zaś zjaw wciąż niosących cesarskie pancerze i insygnia roztaczające refleksy dawno zgasłego słońca, po śmierci powołanych na nowo do służby w zaświatach. Pod wpływem rezonansu klejnotów, jedna po drugiej abominacje zaczęły szaleć, zatrzymując swój pochód a nawet zwracając się przeciw sojuszniczym siłom. Wówczas stojący po prawej stronie Lukrecji hrabia Vernhord, za życia rycerz spokrewniony z linią krwi władców Thar, skierował do przodu klingę czarnego, dwuręcznego miecza. Runy nicości rozświetliły ostrze, aktywując moc zrywającą wiązania między niematerialną esencją a zmaterializowanym wspomnieniem ciała u zjawy. Odblask runów zatańczył na adamantowej powierzchni napierśnika i misternie rzeźbionej tharyjskiej przyłbicy, spod której para zimnych oczu, prześwitując na wylot zdradzała upiorną naturę ich właściciela. Rycerz bezgłośnie popłynął w dół stoku, posłuszny wezwaniu swej towarzyszki i pani, której poprzysiągł wierność poza granice czasu, a wraz z nim ruszyła gwardia Lukrecji, doborowi zbrojni szkoleni latami w najlepszych ośrodkach gladiatorów. Oddział ten został jej zaoferowany przez władcę Doliny Rozpaczy z uniżoną supliką, by Depcząca Światy raczyła zadowolić się tym skromnym darem i oszczędziła jego domenę. Tymczasem po lewej stronie złotowłosej Lukrecji pojawiła się Medea Czyścicielka, półkrwi demonica, łącząca w wyglądzie bestialskie szpony, czerwoną barwę skóry i błoniaste skrzydła swego demonicznego rodzica z uwodzicielskim pięknem, burzą czarnych loków i dostojną postawą jej matki, kapłanki Argenty, którą ów demon był posiadł. O więziach łączących ową potworną piękność z Lukrecją szeptano często i całkiem obrazowo na wszystkich dworach - od Spaczonego Morza aż po Miasto Zagasłego Słońca, choć za najmniejszą zasłyszaną insynuację Lukrecja poprzysięgała niewypowiedzianą kaźń. Medea zaś twierdziła, że interesuje ją jedynie zdobycie Kajdan Wiecznego Dnia, legendarnego artefaktu zdolnego spętać nawet najpotężniejszego demona, aby użyć ich na jej ojcu i że wyłącznie w tym celu wyruszyła na wyprawę poprzez dziesiątki krain Otchłani, a jej sojusz z Lukrecją jest jedynie chwilowy. Tymczasem jednak, podążając za wezwaniem sojuszniczki półdemonica rozpostarła swe skrzydła i poszybowała w dół wzgórza, wyprzedzając zbrojnych i wpadając w sam środek wrogiej hordy, siejąc wśród niej zniszczenie swoim płomienistym biczem o siedmiu końcach, z których każdy zwieńczony był relikwią zrabowaną w innym sanktuarium Świetlistych. Były wśród nich artefakty takie jak ząb Robaka z Khaand, zdolny zakrzywiać rzeczywistość i czas, odbierający trafionemu możność działania, ale też Zagasła Gwiazda osadzona przez arcymaga Ver'gintala w surowym krysztale przewodzącym, dezintegrująca moc podtrzymującą działanie zaklęć. Pod naporem wściekłego szturmu formacja legionistów załamała się. Nieprzywykli do odwrotu, usiłowali stawiać opór i rozpadali się na kawałki, by opuścić tę krainę na zawsze. 
 
Choć postać zaczyna grę najczęściej jako słaby, pozbawiony mocy, przerażony i zdezorientowany zmarły, lub osobnik żywcem porwany i wtłoczony do tej przerażajacej Otchłani, wrodzona determinacja i sprawy niezałatwione za życia każą jej nie poddawać się nawet w tak pozbawionym nadziei miejscu. Po wielu trudach, wyrzeczeniach, przegranych i zwycięstwach, wyświadczonych przysługach, poznanych sekretach, pozyskanych sojusznikach i artefaktach oraz przede wszystkim po długim doskonaleniu swoich zdolności postać może osiągnąć znaczący status w krainach Otchłani. Powyższy krótki epizod przybliża niewielki wycinek ras, zależności i mocy, jakie przypaść mogą w udziale zaawansowanym, doświadczonym postaciom graczy, obrazuje też przykładowe starcie drużyny takich postaci ze sługusami jednego z Władców. Walka w systemie Władcy Otchłani to nie zwyczajna rąbanina. Nie sprawdzamy trafienia w żołdaka nr 1, by w kolejnej turze usiłować trafić żołdaka nr 2. Postacie graczy uwalniają potężne moce, które anihilują oddziały wrogów i jednym trafieniem powalają potwory i elitarnych przeciwników, by zetrzeć się w epickim pojedynku z godnymi siebie czempionami, wodzami i władcami.

Na dziś to już wszystko, od razu jednak zapraszam na kolejny odcinek już za tydzień - tym razem będze o więcej o zasadach pozwalających rozegrać na sesji m. in. powyższy przykład. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz