czwartek, 7 kwietnia 2016

Tło historyczne projektu

Decyzja o rozpoczęciu prac na Władcami Otchłani była dość spontaniczna, miała jednak szereg powodów i bardzo długą, bo kilkunastoletnią historię.

Projekt ma swoje korzenie w okolicach 2003 roku, gdy jeszcze na studiach notowałem pomysły na Pływ, świat fantasy z elementami S-F. Docelowo miał być to świat gry fabularnej. Do dziś pozostały zeszyty i kartki z notatkami z tego okresu, a choć nie ma tam  kompletnych, gotowych do wykorzystania elementów, zdarza się że natrafiam na bardzo interesujący i inspirujący pomysł. Wniosek? Nigdy nie wyrzucajcie notatek ze studiów ;)

W latach 2006-2009 poświęcałem sporo czasu na dopracowanie podręcznika głównego Pływu i w Sylwestra 2009 światło dzienne ujrzał darmowy PDF, zawierający podręcznik gracza z zasadami, obszernym wyborem cech, opisem świata i tworzeniem postaci. Zainteresowanie nim było niewielkie, gra nie była szerzej testowana, nie był to zresztą kompletny system. Pełna wersja podręcznika z informacjami dla MG nigdy nie została opublikowana.

Od paru lat interesuję się komiksami dedykowanymi dla osób dorosłych, o bardzo dopracowanej szacie graficznej i szerokim repertuarze tematyki. W szczególności zachwyciłem się niektórymi cyklami opowiadającymi o śmierci i zmaganiach bohaterów w zaświatach - na pierwszym miejscu wymieniłbym tu francuską serię Requiem: Vampire Knight, szczęśliwie wydaną także w języku angielskim (wbrew nazwie, jej realia nie są związane ze Światem Mroku, jedyne podobieństwo to obecność nadnaturalnych istot jak wampiry, wilkołaki i wiele, wiele innych). Kolejną ważną inspiracją okazała się Lady Death i inne, powiązane z nią serie. Znalazłem w nich wiele wyrazistych i oryginalnych scen, pozytywnie przytłaczającą skalę wydarzeń i wspaniałe postacie. 
W latach 2013-2014 napisałem i wydałem RPG "Diadem". Jest to niewielka gra dedykowana dla osób początkujących i krótkich "odskoczni" od poważniejszych systemów. Projekt ten jednak wiele mnie nauczył w kwestii projektowania, planowania, pisania i czynności redakcyjnych. Doświadczenie takie jest po prostu nieocenione. Jeśli kiedykolwiek zechcecie stworzyć cokolwiek nowego, zaczynajcie od małych projektów.
  
Od kilku tygodni rozwijam i łączę koncepcje stojące za poszczególnymi fragmentami uniwersum Pływu. Położyłem nacisk na zaświaty, co otworzyło rozległe spektrum możliwości. Wszystkie kluczowe narody, konflikty, wydarzenia i bohaterowie tego świata istnieją oto naraz, równolegle. Nie muszę wybierać wycinka świata na jakim się skupię i rozbijać pomysłów na osobne settingi. Gracze i Mistrzowie Gry od razu, w jednej grze, a potencjalnie nawet w jednej kampanii mogą dostać  wszystkie najlepsze pomysły. Korzystam z prototypowego podręcznika Pływu jako z przewodnika po świecie. Wykrawam najciekawsze motywy, obracam, prześwietlam i poddaję próbie czasu. Jeśli dany motyw mógł przetrwać śmierć i koniec świata, i mieć znaczenie w Otchłani, zostaje przetworzony i zasymilowany.

W międzyczasie opracowałem także nowy rdzeń zasad (informacje o nich zawarłem we wcześniejszych wpisach). Powstaje karta postaci. Pierwsza sesja testowa odbędzie się w najbliższą niedzielę a kolejna w środę. Przygotowuję gotowe postacie i dostosowane do nich krótkie scenariusze. Wieści o przebiegu testów możecie się spodziewać już za tydzień. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz